2020-08-27

[93] Appleではもうフォートナイトはプレイできない?

iPhoneでは「フォートナイト」の最新シリーズはプレイできないと公式が発表

  名前こそよく聞くものの、一度もプレイしたことのないフォートナイトですが、今後はAppleではプレイできなくなるようです。そして本日(2020年8月27日)新しいバージョンが公開されるそうなので、これを期に"少しだけ"プレイしてみようかと考えているところです。

  Epic Gamesは現在Appleと戦っている最中。今後の展開が注目されます。システムの土台を構築しただけで売上の3割を吸い上げる……高いかどうかは意見が分かれそうですが、決して良心的な値段設定ではないでしょう(メルカリ[10%]やラクマ[3.5%]などの手数料などと比較してみる)。消費税と同様に、この値上げ分は全てユーザーが代わりに払う形になることがほとんどのため、決してサービス側間だけの問題とも言い切れません。

  もちろん、今回の騒動、全てが完全にAppleが悪いとは思っていません(元々Appleに興味がない&Epic GamesにはUEがある+隔週で無料で有料ゲームを配っている……という個人的な好みの影響もあってEpic Games寄りではありますが)。ただ、市場を独占した企業はわりと好き勝手やりがちな傾向があるため、やはりユーザーの立場としてはここはEpic Gamesに頑張って欲しいと(陰で)応援していたりはします。

  世の中は複雑なので、何がどうなれば世界の人々がより良い人生を歩めるようになるか……は簡単に語れるものではありません。今回の騒動がどう転んでも、その結果によって利益を得る人、不利益を被る人は必ず大量に出てくると思います。もちろん個人的にはこの手の独占的な価格決定により大手が好き勝手するような"流れ"に歯止めがかかる方向に事態が進んでくれることを願っていたりはします。Googleはわりと無料で様々な「使えるサービス」を提供してくれている点で、しっかり得た利益を人々に還元しているというイメージがありますし、ITの世界では非常に重要な「オープンソース」の存在も同様だと思っています。

  オープンソースのみでIT業界はもちろん成り立たないわけですが、結局の所、"誰もが平等に使える力"としてオープンソースなプロジェクトは学問同様、どんどん進歩していって欲しいと考えています。RustGodotもオープンソースです。

[92] Google Chrome 新バージョン

Google Chrome 85正式版リリース、ページの読み込み速度がさらに向上

  現在のBraveの最新バージョンは「1.12.114 Chromium: 84.0.4147.135(Official Build)(64 ビット)」です。さすがにChromeと比べると少し遅れた状態にあります。


ページ表示速度が向上

  注目すべき点はまず「ページ表示速度向上」でしょうか。やはり何より一番ブラウザに求められる要素だと思います。広告関連の影響がかなり大きいとも思うのですが、ウェブページを開くのに時間がかかると感じることは少なくありません。とにかくシンプルに快適にページを開くことができれば、他の機能はChromme拡張に任せればいいとさえ思っています。何よりページを速く開けるブラウザが望ましいです。


ページにファイルをドロップした時の動作を改善

  次に注目すべきは「ページにファイルをドロップした時に新たなタブとして開く」でしょう。この動作のために予め新しいタブを開くという手間が省けるのは大きいと思います。今以上に手軽に(積極的に)ブラウザで表示できるファイルの内容確認に利用できるように思います。


Windowsでアイコンにショートカットメニューが追加

  個人的にはさほど注目はしていませんが「Chrome 84にてウェブサイトをタスクバーに追加した際に右クリックでショートカットメニューを表示できる」ようになるらしいです。もともと使っていない機能のため、どうよくなるのかあまりピンときませんでした。


画面外のコンテンツの動作をCSSの「content-visibility」で操作可能に

  Aaria.exe自体にはそもそも不要に思うので実装予定はありませんが、当ブログは少し検討してみる価値はありそうです(とは言えそこまで長い記事ばかり……というわけではないため、効果は薄そうですが)。むしろ全てのページにブラウザ側でそう表示するよう指示を出せる設定が欲しいですね。「ページの読み込み速度7倍」は大きいです。

その他の機能

1. CSS変数へのフォールバックをCSS内で定義可能に
2. 特定のWindowsアプリがインストールされていることを検知可能に
3. JavaScriptのアップデート
4. Android版は64bitへ移行

  ここら辺も普段ほとんど関わっていない部分なのでまとめて。総じて今回のアップデートは「大型」の部類に入るように思います。早いうちにBraveにも適用してもらいたいものです。

[91] ルンバ管理アプリに機械学習機能が搭載

ルンバ管理アプリ「iRobot Home」に機械学習機能が搭載、ユーザーの習慣や好みに合わせたクリーニングを自動で実行してくれるように進化

  うちでもルンバを使用していますが、最大のデメリットは「掃除に時間がかかること」でしょう。部屋一つに20~30分かかっています。音も決して静かではないため、むしろ「適度に時間をかけずにさっと」掃除することも(選択肢の一つとして)覚えて欲しいものです。加えて無音とは言いませんが、できるだけ静音にも拘ってほしい。あと、警告系の音声はうるさすぎです。

  メリットはやはりボタン一つ、設定次第ではそれさえ不要で、勝手に掃除してくれる点でしょう。掃除機を自分でかけるよりしっかりとホコリをとってくれる点でも「床の掃除は任せられる」というだけの仕事はしてくれます。新世代(第3世代?)AIの時代に入って久しいのに、まだ本格的に実用段階に入っているAI機器は(前世代AIの)ルンバくらいしか目立っていないように感じています。自動運転車はそろそろ本格活用段階に入りそうでしょうか。意外と実生活を大きく変えてくれるものは少ないようで、これからに期待したいところです。

[90] 電子書籍に関して

AmazonはKindleを通してどのくらいユーザーのデータを収集しているのか?

  元々電子書籍は使っていないのですが、また使わない理由が増えたように思います。

1. ただのデータなのに紙のそれと比べて大して安くない

  そもそも使用していないのであまり詳しくはありませんが、価格差は1割程度のものが多かったように思います。それなら紙の方がよいのではと思ってしまいます。読んだ後(スキャンした後)で売る、ができますし、確実に「所有物」と言えるからです。

2. 電子書籍の使い勝手が悪い

  PC版でKindleしか試したことはないのですが、何かと重く、使い勝手は微妙でした。書き込み機能のようなものこそありましたが、(以下でも書きますが)アカウントが書籍と関連付けられているだけの状態のため、どうも自分でそれらの情報をコントロールしている気になれません。Aaria.exeでは代わりに独自のシンプルなテキストビューアを実装したくらいです(青空文庫にある小説などもAmazonでは流れていたので)。Kindleで購入した電子書籍は楽天など他のサービスのソフトでも動かす手段などあるのでしょうか? 何かと不自由さを感じます。

3. 所有している感じがしない

  例えばアカウントが消される、停止される、乗っ取られる、アクセスできなくなる、サービスが終了する……様々な理由で一瞬で「全ての書籍」にアクセスできなくなる可能性もあるわけで、これらは「火事で家の書物が全焼する」に(書籍に関してのみ)等しい損害に相当します。上記記事にもありましたが

「ユーザーがダウンロードした本をAmazonがKindleから削除するケース」
「Amazonがユーザーアカウントを一方的に削除して購入した本へアクセスできなくさせるケース」
がいくつか発生した

とのことで、これでは相手のやりたい放題であり、お金を出して買ったのに、ほとんどこちらに所有権など与えられていないも同然に思えてきます。もちろん実物に例えるなら「本を盗まれた」程度の出来事なのかも知れませんが。

4. 想像以上の情報が知らないうちに収集されている

  上記記事では「アプリを開いたり、本を読んだり、ページをめくったり、本を閉じたりするたびに、100以上のデータがAmazonのサーバーに送られていました。基本的に、Kindleはユーザーが読書中に行ったすべての操作を追跡しているということです」とありますが、これは読書している間、徹底的に誰かに監視され、そこの行動記録が全て第三者に入手されているようなもので、もしかしたらその人の「人生全体の行動記録」を分析する材料の一つにされているかも知れません。Kindleを使う時間は常に監視された状態であるということになります。

5. 結局「自炊」に遠く及ばない

  Aaria.exeにも独自の自動見開き画像ビューア(1ページ/2ページ表示強制ほか、左開き/右開きの指定も簡単に可)や、テキストビューアを実装していますが、アーリアではデジタルデータ(画像やテキストなど)として確実に自分のコントロール下における状態にして保存し、それらをただ便利にシンプルに高速で使用することを理想としています。バックアップはさすがに自己責任となりますが、確実にデジタルデータは所有し、自分の力で守ることができます。
  Aaria.exeでは他のあらゆるデジタル情報と共に簡単に検索やリンクでアクセスすることもでき、瞬時に開き手軽に活用できるようになっています。そもそもせっかく大量に買いためた電子書籍は、それを他人(子孫)にアカウントごと渡すことはできるのでしょうか。アカウントが本人以外使えないのなら、それはそこで全て「価値0」となってしまいます。そもそも電子書籍では他の人に「貸す」ことや中古として「売る」こともできないのでは?と考えてしまいます。飽くまでお金を稼ぐ側の都合しか考えていないシステムのような気がしますし、せっかくのデジタルで書籍を扱うという最大のメリットがほとんどユーザー側に還元されていないように思うのです。もちろん電子書籍の便利さは色々と分かっているつもりですが(もちろん自炊の面倒さに着目するのも一つの見方です)、紙や他の方法と比べて果たしてどれほど価値ある選択肢なのか……一度比較してみるのもよいかも知れません。

2020-08-23

[89] デジタルネイティブ世代 vs 団塊世代

 「ファッション業界大研究」という本を読んでいたのですが、少し(個人的に)面白い比較表があったのでご紹介します。

 
【デジタルネイティブ世代】【団塊の世代】
スマホの保有率は100%に近いマスコミの影響大
個人主義を重視する一方、SNSでのつながりを求める人並、同質化志向
所有よりも共有に価値を見出す新しい消費スタイル所有欲大
非ブランド志向。本質的に良いものを求めるブランド志向
倹約(節約)を好む時には浪費も
実店舗での購入と同時にインターネットで購入することを好む実店舗中心
仕事に個人の成長や向上を求めている会社全体の成果を望む
企業への帰属意識が弱い企業への帰属意識が強い
ライブ志向、追体験志向必ずしも現場にこだわらない
仕事に個人の成長や向上がなければ早期に転職を考える転職は不利の考え方
権威主義的な指導よりも、コーチング的な指導を好むトップダウン、上意下達

  私はほぼデジタルネイティブ世代であり、全部ではないですが、かなり上記(左)のものに近いと言えます。一方で子供の頃、団塊世代中心の社会で育った影響か、日本に対して抱いているイメージが上記(右)のものに近かったりします。時代の流れの速さ、世代交代により社会は大きく変わるのだと言うことを実感させられるようです。

2020-08-22

[88] 容量無制限について

  最近少し感じたこと「容量無制限」についてのお話。

  無料レンタルサービスを探す際、「容量無制限」は非常に大きなポイントになります。1GBとか10GBとか、ほぼ文字でしか使わないブログの容量として考えるなら十分そうに思えますが、それでもやはり「容量無制限」には遠く及びません。どんなに使っても大丈夫、というのは非常に大きなポイントだと思います。

  とはいえ、一人で10TBも100TBも使うことはできないでしょう。GitHubで容量無制限とは言え、1GB以上使うと警告?のメールが来る……みたいな記事を読んだ際、ふと思ったのが、「容量無制限」とはただ言っているだけで、使いすぎれば結局はある時点で制限されるのでは……ということ。人を集めるために無制限と言い、何だかんだサービス側の(公開していない)制限に達したら勝手に制限を掛けてしまう……というのであれば、あまり「無制限」という言葉も過信できないのではないか……と警戒してしまいます。

  昔からほぼ無制限で使えるウェブストレージというものは、サービス的には全滅しています。そもそもバックアップでもない限り、いつサービスが終わるとも知れないところに大量のデータを預けておくのもリスキーな話です。現在は8TBクラスのHDDが割と手頃なお値段で買えるため、容量面でのウェブストレージの魅力は全体的にはかなり薄くなってきています。データ共有以外ではほぼ使い勝手はないようにさえ思えます。

  確かに所持データの総量が少ない(10GB程度の)方にとってはむしろウェブストレージに置いておいた方がよいのかも知れません(Googleドライブで15GB)。自動でバックアップもしてくれる上、こちらは外付けHDDなど不要になるため、ミニマリスト的にはかなり身軽です。逆に手持ちが大容量の人にとってウェブストレージは全く使い物にならないでしょう。

  無料サービスが当たり前になった今の時代、むしろデジタルでもミニマルに……という考え方も広がっていたりするのでしょうか。少なくとも人生の時間はタダじゃない……というところは心に留めておきたいものです。

[87] Appleが無料アプリを強制的に有料化

Appleが無料アプリのアップデートをブロックして課金オプションの追加を要求、手数料で儲けるための馬鹿げた行為と批判が噴出

  昔からAppleには興味ないため(Apple系ノートPCを過去に2台はもらっているのですが、性能面含め、あまりにも使い物にならなかったため、割とすぐに破棄してしまった経験しかないもので)、情報拡散程度の記事にとどめたいと思っています。

  ブランド戦略とぼったくり行為は確かに相性は良いとは思いますが、あまりやりすぎるとさすがに……的なことを最近は思っています。どこか中国のようで……。

2020-08-21

[86] Godotドキュメント(開発/コミュニティ/クラスリファレンス)

  前回の続きとしてチュートリアル以外の部分に目を通したのでメモ程度に。

  初心者としてゲームを作成する分には「開発/コミュニティ」はまだあまり関係してこない部分なので、軽く目を通すだけにとどめました。詳細部分まで理解するのは、それぞれの情報が実際に必要になったときでよいと思いますが、一応、どんなことが書かれているのかを確認しておくのもよいかと思います。

  クラスリファレンスは全てAaria.exeでまとめましたが、この部分はほぼ英語、細かいプロパティやメソッドは実践を通して理解/習得していこうと考えています。

  残るはチュートリアルだけですが、この部分が一番大変そうです。分量だけでなく、少々専門度も高くなっている予感もありますが、やはり最低でも一通り目を通してから実践に入りたいとも考えています。元々日本語情報は少ない様子なので、まずは全体を把握した上でゲーム作成に入った方が、調べる際の"目安"も付けやすそうに思うからです。

  進展状況を見るとまだまだv4.0は先のようにも思えます。3Dに実践で手を出すのはv4.0以降と考えています。まずは2Dに少しは慣れてからのほうがよさそうなので。

  まだまだ手探りで学習中の段階ですが、とりあえずまずはドキュメント全読破をしてから、次のことを考えていこうと思っています。

2020-08-19

[85] Godot ドキュメント(一般/入門) までの感想

   内容をAaria.exeに独自の方法でまとめながら……という形ではありますが、Godotドキュメントの入門の最後部分まで読破したので、簡単な感想を記事に残したいと思います。


分量的なもの(一般/入門)

  ドキュメントの構成による解説では、入門セクションには「エンジンを使ってゲームを作るのに必要な全ての情報が入って」いるとのことでした。完璧に正確な情報ではないのですが、入門セクション読破までに出てきたGodotAPIの"ほとんど"全てをまとめ、加えていくらかの関連APIを追加しましたが、全650APIのうちの211APIとなりました。主要なAPIはほとんど紹介されているということなのでしょうか……全体から見れば3分の1弱といった感じです。この(一般/入門)部分だけでも思っていたくらいには分量があり、そこそこ分厚いプログラミング言語の技術書1冊を読み終えた……くらいの読後感はありました。続く「チュートリアル」はさらに多くの情報がつまっていそうです。

  ちなみにドキュメントに限らずですが、ゲームエンジン関連で訪れたページははてなブックマークでチェックを入れていたのですが、ブックマーク数は425となっています。


内容的にはどうであったか

  ところどころ「英語のまま」であったりはしましたが、最新バージョンのマニュアルがこれだけしっかり翻訳されているのはとてもありがたいことでした。思っていたくらいの十分なボリュームはありましたが、実践的に自由にゲームを作っていくには、まだまだこれからしっかりと学習していかなくてはという感じはします。

  一方でGDScriptに関しての(おそらく全ての)基本情報は網羅されていたように思いますし、Godotエディタの一通りの使い方も学べたように思います。流れとしても最終的な製品完成までの手順と重要なポイントは一通り確認できましたし、「簡単な何かなら」作れる段階にはあると思います。

  飽くまでGodot初心者ということで、「知らない用語」や「十分に理解しきれていない箇所」は完璧に理解しきらないまま読み進めてしまった部分もあります。恐らく再度読み返すことで理解を深めることはできるでしょう(重要な部分は全てAaria.exeでまとめてあるので読み返す予定はないのですが)。

  次に出るv4.0(現master版)のマニュアルではGodotAPIが増えていたことを確認していますし、v4.0が出たときに復習のつもりでまたマニュアルを読み返してみようかと考えています(最新バージョンを確認すると同時によい復習にもなるので)。

  v4.0ではVulkan採用で3Dに関して大きくバージョンアップするそうなので、現バージョンでの3D関連の学習はほどほどにしておこうかとも思っています(それでも一通り全てに目を通すつもりではいます)。


今後の予定

  チュートリアル以降も進めながら、Godot製のゲームをプレイしたり解析したりを続け、実践的にGodotに慣れていけたらと考えています。素材サイト調べも少しずつ始めているのですが、作成補助ツールを使って素材を自作していくことも視野に入れています。

[84] AppleがEpic Gamesを脅迫

Appleが「フォートナイト」開発元のEpic Gamesを「全面排除する」と脅迫

  最近はゲームエンジンに関わっている点でも、Unreal EngineのEpic Gamesのこのニュースは少々気になるところです。

  個人的にはこのような報復行為は好ましいと思えないし、むしろUE製のゲームがAppleでプレイできないとなるとAppleにとっても痛手なのではとも思えてきます。どう折り合いがつくのかは今後注目すべきところですが、Epic Gamesもそれなりに大きなゲーム企業である以上、それらのゲームができないとなるとiOSはAndroidやWindowsに(選択肢の多さという点で)また大きく差を付けられてしまうのではと思います。

  強権や独裁に屈することなく、Epic Gamesには頑張ってもらいたいものと思っています。

2020-08-17

[83] GodotとUnityの比較

Godot vs Unity

   ゲームエンジンを選ぶ際、無料のGodotかシェア率のUnityかで悩むケースもあるかと思います。比較しているサイトは数多いと思いますが、その中の一つとして少し技術的な面もありますが、Godotマニュアルにあったページをご紹介します。

UnityからGodot Engineへ

  視点としてはUnityを使っている(た)人がGodotに乗り換える場合の、技術面での差異に言及したもので、完全なゲームエンジン初心者には少し分かりづらい部分もあるかと思いますが、具体的にゲームを作る際の仕様にも触れているため、より具体的に違いを比較できるのではと思います。

  Godotの大きな利点の一つはゲームプレイしながら、そのステージを作成できる点でしょうか。ゲームをテスト起動した状態でエディタで変更を加えると、それがそのままゲームに反映されるため、難易度などの調整も含め、非常に効率よく作業を進めることができます。

  最終的には好みもあるでしょうし、将来就職を考えているゲーム企業がUnityで開発しているなら、Unity一択など、事情もあるでしょう。ただ、完全に自分で決められる立場にあるのなら、様々な点を比べてみるとよいと思います(上記ページもそのヒントの一つです)。


情報の充実度

  日本ではまだまだGodotは知名度が十分でないゲームエンジンのように思います。少なくともゲームエンジンに興味ある人以外にはあまり知られていないように思います。実際、Godotのマニュアルは十分に充実しているように思うのですが(一部英語のままの部分もありますが、最新バージョンのマニュアルが翻訳されています)、まだまだ情報は英語のものがほとんどで、ある程度英語の情報源にも頼らないとならない状態なのは確かです。

  一方でUnityは、(YouTube含め)日本語においても十分な情報量があるように思います。学習のしやすさや多くの人が使っている安心感(?)的なところでゲームエンジン初心者にとっては選びやすい選択肢のようにも思います。


完全無料であるかどうか

  Unityも無料で使えます。ここでは無料で制限なく使える(つまり完全無料である)かについての比較です。実際のところ、私はUnityが完全無料でもやはりGodotを選んだと思うので、完全無料であることは飽くまでGodotの魅力の一つにすぎないと思っていますが、やはり"完全無料"の要素は重要であるとも考えています。

  完全無料の分、性能がいまいちであるなら、私は制限があれ無料で使えるUnityを選んだかも知れません。ここでは飽くまで性能や使い勝手などの要素を除いた、UnityやUEが採用している"無料"と、"オープンソースで完全無料"との比較に焦点を絞りたいと考えています。

  UnityやUEのように成功したゲームエンジンの将来性は確かであると考えてよいかと思います。問題は"無料"の制限と"無料版"を使う立場が、今後も維持されるかどうかという点においては何の保証もされていないことでしょう。"値上げ"や無料版と有料版の差別化が生じた場合、それでも使うことを選択できるか、ということは視野に入れておきたいところです。もちろん就職して企業で使う場合は、この部分は関係してこないでしょうが。

  企業で開発する場合は特に、UnityやUEは有料で使うことになるケースが多いでしょう。値上げによる収益の影響を受けやすい点で、急なUnityやUEの値上げが、"次のゲームは別のエンジンで"という決断を誘発する可能性はあるように思います。逆にGodotで開発を行っている企業が他のゲームエンジンに乗り換えるケースは極めて特殊な場合に限られるようにも思います(急遽Unity使いを多く抱える企業を買収したなど)。完全無料(オープンソース)で使える点で、Godotを使うゲーム企業はゲームエンジン自体の改良にも貢献するケースも少なくなく、共に成長していくという精神もあると思うので、長い目で見ればGodotだろうなぁ……という結論に落ち着いた次第です。

  もちろんこれはUnityやUEを否定するものではありません。特にUEは世界最高レベルの3D表現力があるように思いますし、それ故にゲーム以外にも使用されている(ゲーム以外での使用は完全無料?)ようです。それだけの性能のものを無料でも使え、いずれ企業に所属し最高の3Dゲームを作りたいというのであれば、UEはまさにうってつけの選択肢になるようにも思います。現時点での"完全無料"との違いは、かかる費用そのものよりも、収益に対して取られる以上、自作ゲームの収益状況をサービス提供側に常時知らせなければならないという手続き上の手間の面倒さにあるように思います。常に管理されてる感の問題でしょうか。


ゲームエンジンの将来性

  今ここで本格的に語るテーマでもないのですが、ゲームエンジン自体が最初期のゲーム開発とは異なる新しい試みであり、一方でAIでのゲーム開発が現実味を見せ始めてきた現在、ゲームエンジンでのゲーム開発というのは将来的にはどうなのだろう……と少し考えてしまうところです。

  Godotのゲーム開発用エディタは軽く、かつGodotによって作られたソフトウェア(ゲーム)でもあります。つまりGodotによってGodotが作れる……ゲームだけでなくソフトウェア開発にも使えるのでは……という期待もあります。

  人間がゲームを作る際には、やはりゲームエンジンを使った方が効率がよいでしょう。AIがより優れたゲームを作れるようになっても、"ゲームは全てAIに作らせれば事足りる"時代が来るようには思えません。娯楽系の作品の中でも総合芸術と言われるゲームは、今後個人がより効率よくCGを作成し、音楽を作曲し……AIやソフトウェアの力を借りて制作環境を向上させていくことができるようになっても、人間にしかできないことはやはりどうしても残るようになると思います。AIが人間の仕事を肩代わりすること自体は、一部による独占や格差の確定を誘発しない限りにおいては望ましいことだと考えています(その意味でもIT技術においてはオープンソースや完全無料のソフトの存在を重視しています)。最終的にそれらの技術を最大限活用した上で、人間にしかできないことに力を集中させる……それが健全な科学の進歩の受け入れ方だと思います。

  ゲームエンジンはまだ初心者レベルな段階ではありますが、必ずしもゲームに限らず、様々なソフトウェアを効率よく作り出す便利なツールなのではとも感じています。様々なOSに対してGUIソフトを書き出せる上、開発効率自体もよいので、もちろん中心はゲームなのですが、それ以外のソフトを制作する可能性も視野に入れながら、学習と続けたいと考えています。

2020-08-16

[82] Rust製ゲームエンジン

  Rustを学習していた際に目にはしていたのですが、ふとRust製のゲームエンジンが気になり、少し調べるのに時間を使ってしまいました。

  この記事ではRust製ゲームエンジンの紹介ではなく、それに興味を持った理由と、それでもやはりGodotにしようと決めるに至った経緯を、メモ的に残しておこうかと思います。


Rust製ゲームエンジンの魅力

  とにかくRustを使って書ける……に尽きるのですが、やはり高性能な面(速度面、メモリ安全面、省メモリ面など)には魅力を感じます。コンパイルを通すまでが一苦労な反面、通ったコードの安全性と質は保証されているような部分も魅力的です。

  Rustのゲームエンジンを使って様々なゲームを作れるようになれば、もう他のゲームエンジンに目移りするようなことはなくなりそうです。最高の選択肢を選んだ……という確信が持てそうな気がします。Rustの将来性を考えると、そのゲームエンジンの将来性に関しても心配いらず……と言えそうです。

  もちろん選ぶとしたらオープンソースで完全無料のもの。技術次第ではゲームエンジンそのものもRustで改良できるため、これ以上のことはありません。


それでもGodotを選んだ理由

  Rust製ゲームエンジンはいくつかあるのですが、Rust自体が比較的新しい言語でもあるためか、まだまだどのゲームエンジンも開発途中の段階であり、この先も開発が順調に進むのか……不透明な面も少なくありません。開発が途中で断念された場合、他のゲームエンジンを選び直す必要が出てきてしまうでしょう。Rust自体を使う故、ゲームエンジンというよりはフレームワークに近いもの……といった印象も強く、開発効率や開発のしやすさなどは、ずっとGodotの方が上……のようにも思います。

  純粋な性能面でも、GodotもC++で作成されている点で、決してRust製ゲームエンジンに大きく劣るものでもありません。加えてGodotでRustを使用することも可能です。

  また、基本はGDScriptを使うため、開発効率はよく、グラフィカルなエディタも、使いやすさを高めてくれています。もちろん将来性もあるので、恐らく開発が途中で終わってしまうことを心配する必要もほとんどないように思います。

  Rust自体は非常に優れた言語なのですが、Godotでのゲーム開発と比較すると、やはり「ゲームを作ることに集中する」という点では大きく及ばないように思います。プログラマーとしての立場でゲームエンジンを使う場合はRust製は良い選択肢になってくるようにも思うのですが、ゲームデザイン/レベルデザイン/ゲームシナリオなど、非プログラマー部分に集中するための手段としてゲームエンジンを使う……という視点に立つと、やはりGodotの方が適していると感じました。

  何事にも理想を求めてしまうのは完璧主義者の悪い癖のように思います。妥協案としてではなく、より適した選択肢として、Rust製ゲームエンジンより、Godotを選びたいと思います。

2020-08-15

[81] Dodge_game - Godot

※当ゲームを更新していく予定がなくなったため、GitHubからは削除しました。

 Godotのサンプルゲーム

  関連する知識や技術をAaria.exeでまとめていたら何時間もかかってしまいましたが、GitHubにGodotの(最初のサンプル)ゲームをあげてみました。

  簡単なゲームでも必要とされる知識や技術は思っていたよりも多く、プログラムなだけに「正確さ」も求められるため、それなりのゲームを作るにはある程度効率的にスピーディーに作れる技術も求められてきそうです。

  得た知識は全て、より効率的にAaria.exeを通してアクセスできるようにまとめていますが、同時に参考元となった「実際に動く」ゲームのデータにも効率的にアクセスできたらと、GitHubを活用していくことにしました。GitHubは無制限に……とは言え実際は1Gほどの制限があるらしく、ゲーム.exeファイルは実際のコードの10倍くらいの容量になるため、置いておくのはコードだけにしておこうかと思っています。

  Aaria.exeでもGitは使っていましたが、GitHubには上げていません。ゲーム制作も上記のような資料を除き、全てローカルで管理しようかと考えています。

  GodotAPIは今のv3.2で全650あります。まずは全ての概要だけでも把握し、詳細なメソッドやプロパティの有効活用は、実践を通して少しずつ慣れていくしかないかと思っています。次のバージョン4.0ではさらに3Dに関して多くの機能が実装されるようで、それが出るまでにはできるだけ3.2の全体像は把握しきっておきたいと思っています。

  基本はWindows 10用のexeファイル、そしてHTML5でのエクスポートでしょうか。exeは最も簡単で、HTML5はさらに書き出し容量は少なくて済む反面、Webassemblyを実行するのにブラウザだけがあれば良いというわけではなく、そのゲームフォルダ自体にhttp経由でアクセスしなければならないため、ゲームフォルダのサーバー化という一手間がかかります。HTML5用のゲームは加えて、一部3D関連の技術に対して使用制限もかかります。

  ゲームエンジンのやっかいなところは、バージョンアップにおける互換性がないことが多く、昔作ったゲームは、当時のゲームエンジンのバージョンで書き出さないと動かないことが多いことでしょう(詳細なことは分かりませんが)。その意味でもあまり過去を振り返ることなく(つまり永遠にそのゲームをバージョンアップしていくという考え方ではなく)、開発完了の区切りのようなものをつけながら、どんどん新作を作っていくというスタイルでいけたらなとも考えています。昔のファミコンソフトのように、バグはバグのまま残しておくという感じでしょうか(もちろんプレイに支障をきたさない範囲で)。

ゲームエンジンの可能性

  ゲームエンジンは様々な機能をもつ故、ゲーム以外のソフトウェアも作れそうな感じはします。Godotのエディタ自体、Godotで作られているようで、Godot(ゲームエンジン)の可能性を感じます。ただ、やはりRustなど実際のプログラムで直接書く場合と比べると、標準がGUI形式であることが大きいのでしょうが、最低でも数十MBの容量は要求されそうです。Rustとの連携も可能なようなので、ゲーム以外の便利なソフトウェアを効率的に開発する……ということも視野にいれながら、今はこのGodotの習得に力を入れていきたいと考えています。将来的にはAIとの連携もGodotでできたら……と期待もしてしまいます。

2020-08-12

[80] 大手IT企業による、小さな、しかし重大なウソ

 【Google・Facebook・Amazon・Appleのついている「小さな、しかし重大なウソ」5つ

  この手の情報は低頻度ではあれ、触れておいてよさそうな感じがするので、情報拡散的な意味で取り上げてみました。

  あまり話を深く掘り下げるつもりもありません。

  当サイトではどちらかと言えば「娯楽要素」に、より注目していきたいと考えているので、社会の闇の部分や暗い話などは、今後一層遠ざけていけたらなという、例えるならディズニーランド的な雰囲気に近づいていけたらと考えていたりもします。

  飽くまで軽い方向性の話に過ぎないのですが、あまり暗いニュースと攻撃的で批判的な意見に向かうよりは、平和サイト的な方向に向かうことを(今後は)意識していけたらなとも考えています。決して臭いものには蓋をしろとか、見て見ぬ振りをしろとかいう意味ではなく、より望ましいものを求めるという意味で、負の世界からは一歩おいたところでやっていけたらなと考えてもいます。

  一方で、この手の軽いレベルの記事はあまり掘り下げることなく、情報拡散程度にはネタにしていくかも知れません。飽くまで不幸を避けるための最低限の知識として……くらいの気持ちです。

2020-08-11

[79] ベーシックインカムについて

ベーシックインカムについて

  かれこれ20年くらい前、1000年後の世界を舞台にした映画シナリオを書いた際、採用した設定の一つに「ベーシックインカム」があります。もちろん、現在よりずっと科学の進んだ世界の話なので「現金で毎月渡される」といった形ではないのですが、未来の人々はある程度豊かな生活水準と時間的自由が保証された世界の中で暮らしています……。

  これからも(これからこそ)世界は色々な変化を見せていくものと考えています。ベーシックインカムは格差問題に大きな影響を与えることは間違いないでしょうし、どのように採用されるか次第で、やはり多くの新たな問題も生むでしょう。日本は少なくともまだまだ導入できるほどに豊かな国ではないように感じていますし、新世代AIがどう人類に影響してくるかも、ベーシックインカムの行く末を考えるのに欠かせない要素であるとも思っています。まだまだ現実味が感じられない部分もありますが、将来的には上手い形で人類がベーシックインカムのシステムを導入することを期待はしています。

話はズレますが……

  Aaria.exeは、情報財産の蓄積とデジタル情報の活用効果を最大化することを目的の一つとして開発されたシステムでもあります。実はこのソフトはあまり大量に売れることを望まないいわく付き的なもので、それが大々的に宣伝をうたない理由の一つであったりもします。
  上手く活用し(それらが世間に流行ると)、法律が変わりかねないという話にもなり得るため、それに気づいた一部の人々だけがこっそりと、そのために当ソフトを活用してくれれば程度に考えています。支配者側だけに都合の良い法律を量産されてはたまらないので、Aaria.exeは飽くまで長年使うことでその本当の価値に気づいた人だけがその恩恵を得ていただければ良いくらいに考えています。
  そのようなわけで、アーリアのプロジェクトは現在、Aaria.exeの開発終了の後、ゲームエンジンを活用したゲーム制作に計画をシフトしつつあります。AIがゲームを制作し始めた今の時代、有力なゲームエンジンが多数台頭してきたとは言え、製作者側にもより様々なものが求められるようになるかと感じています。
  話がズレにズレてタイトルとは関係のないところまで来てしまいましたが、このサイトはわりと自由にいきたいと考えています。ゲーム開発関係の話題はもう少しゲームエンジンの基礎を学んだ後(あるいは学びながら)、積極的に記事にしていきたいと考えています。

[78] 勝手に広告を仕込む有害なChrome拡張機能

  この種の記事は久々ですが、今後も様々なテーマで記事は書いていきたいと思っています。

有害なChrome拡張機能

8000万人以上のChromeユーザーが検索結果に無断で広告を仕込む有害な拡張機能を使っている

  この手の調査は普段素人は行わないものなので、言われてみなければ気づかないことも多々あるように思います。元々Chrome拡張機能は入れるだけでどんどん重くなっていく傾向もあり、昔ウェブサイトの制作を行っていた際も、ウェブページに必要以上に介入するために拡張機能ならではのエラーを引き起こすケースもありました。

Chrome拡張は"厳選"がおすすめ

  様々な便利機能を持つChrome拡張なので、ついつい多くの拡張を導入してしまいがちですが、基本的には"厳選"することをおすすめします。

  厳選基準は「これがないと不便でたまらない」「他のやり方で代替できない」「十分に信頼できる企業(Googleや他有名企業など)から配布されている」「長い間使用しており、同種のChrome拡張の中でも高いシェアを占めている」あたりでしょうか。

  飽くまでブラウザはウェブページ閲覧のためのソフトなので「余計な"遊び心"は不要」と割り切り、最小限の拡張機能で運用するのがよいかと思います。

  現在はEdgeもChromiumを使用しており、Aaria.exeでもページ表示最速のBrave(Chromimu製)を推奨しています。主要ブラウザのほとんどはChrome拡張を使える環境になっており、便利である一方、上記のような弊害も存在します。

  重要なのはインターネットを使うことそのものなので、Chrome拡張の入れ過ぎはどこかの地点で便利さが逆に失われることになりかねません。余計な被害から無縁であるためにも、Chrome拡張の入れ過ぎで最近ブラウザが重くなっていると感じている方は、一度整理されてみてはいかがでしょうか。

2020-08-06

[77] 今後の方向性

これからの方針について

  Aaria.exeの開発がほぼ完了し、Aaria.dbを非公開にしたことで、このサイトの役割も若干の変更を迫られることになりそうです。
  Aaria.exeの配布サイトとしての役割は今までと同様ですが、Aaria.dbに直接関連する情報は扱わなくなる代わりに、(ある意味今までどおり)様々なネタで記事を書くことは続けたいと思います。特にジャンルやテーマを絞るものではなく、時にAaria.exeとも関係しない記事も書くことになるかと思います。
  また、Aaria.exe開発(バージョンアップ)の作業がなくなった分、新たなプロジェクトを検討しています。少し前に記事にしたゲームエンジン関連の話になるのですが、もともと(雇われる形で)シナリオライターやゲームデザイナーの仕事をしていた関係上、再びゲーム開発に手を付けて見ようかと検討中です。それに関係して、様々な「作品」関係の記事も扱っていこうかと考えています。

ゲームエンジンにはGodotを検討

  現時点ではGodotの資料に目を通しています。情報量も多く、Aaria.exeを使用し内容を細かく独自の.dbにまとめながら学習しているため、少々時間もかかりそうですが、一通りのことを把握し、シンプルなゲームから色々と(練習として)作って(公開して)いくことから始めたいと考えています。Aaria.exe開発用に学習したRustも、このGodotとの連携が可能なため(実際のところできればプログラミングの部分よりゲームエンジンのスクリプト部分を重視し、あくまでゲーム制作に集中していきたいのが本心なのですが)、土台となる技術部分は固めていけたらと考えています。
  Godotをゲーム制作のツールとして選んだ理由は、2Dも3Dも制作できる上、今後の3D性能の向上にも期待でき、完全無料で使え、人気も出てきているという点で、万能さと将来性に魅力を感じた事です。UnityやUEも十分有力で魅力的な候補ではあったのですが、UEはどうしてもリアルな3Dゲーム中心路線に偏ってしまい、軽い2Dゲームには向かない点(3D制作にも魅力を感じますが、最初のうちは2Dの軽いゲームから色々と経験していきたいと考えていたため)、加えてUnityと共に「やはり完全無料でない」点で、どうしても長い目で見て時間をかけて習得し、使っていこうという技術としては、いまいち決心がつかない部分があったためです。
  ゲーム業界、特にデジタルゲームの需要は、今後も長く人類から消えることはないと考えています。ゲームエンジンの存在がよりよいゲームをより効率的に作っていくことを助けているという点でも、将来はよりデジタルゲーム環境は向上していくと期待できるでしょう。その際、将来性もあり完全無料で使っていけるGodotは、長い目で見て技術を安心して習得していける有力なゲームエンジン候補と考えました。
  UnitiyやUEのメリットは多くあります。有料であり、故にそこから多くのお金を得ることができ、その分、多くのフルタイム開発者を抱えることができるということは、それだけ安定して開発を進めていくことができるということでもあるからです。一方、ある程度まで無料で使えるとは言え、有料化する条件は常に変動する可能性があります。月額課金に変更されることはまず考えられませんが、これまで通りの条件が維持される保証などどこにもありません。いざ、自分が合意できない条件に変更されないとも限りません(ちょっとした高額化なども含まれます)。
  加えて言うと、やはりどうしても課金者と無課金者でのサポート面なども含む区別は避けられないところです。開発はどこまでも課金者向けに行われ、無課金者間の問題はコミュニティ間の問題として丸投げされているといった(飽くまで)印象がなくもありません。もちろん、この部分をデメリットと見るか、どう見るかは個人差があるところでしょう。

Godotのメリット

  一方でGodotのようなオープンソース系のゲームエンジンは、そのゲームによって出た売り上げを第三者に管理されることも、その上でのゲームエンジン使用料金の発生の有無や、料金支払いなどに関連する手続き業務等が発生することもありません。使用条件が変化する心配もなく、自由に使うことができます。プロや企業も多く利用するゲームエンジン故、様々な融資や技術協力が積極的に発生し、共に発展していこうという精神のもと、コミュニティの繋がりや重要性も高いように思います(この部分は一部噂と個人的意見)。少なくとも課金条件の変更を理由に将来乗り換えを検討するハメになる心配もなく、その意味で長い目で見て安心して使い続けられるツールとも言えるでしょう。
  軽くてシンプルな部分も良い点と言えます。zipを解凍して出来る1ファイルがGodotの全てです。エディタが起動し、そこで2D/3Dゲームなどの制作をすぐに開始できます(実際のところ、ゲームをexeなどの形に吐き出すコンパイルをする時点で、それ用のプログラムを落とす必要はあります……テストプレイ時に行われるコンパイルでは不要です)。

まだ未検証な部分

  現在はまだ資料を読み始めて間もない段階なので、あまり深く多くのことは語れませんが、やはりゲームエンジンは「難しさより覚えることが多い」部分が少々やっかいに感じています。多くのクラス、メソッド、プロパティを、様々なパーツを作る際により最適な形で組み合わせていく……資料全てに目を通すだけでなく(英語の部分も多いのでこれ自体やっかいなのですが)、どう使うかの経験部分も要求されてきそうです。幸いAaria.exeを利用しているので、得た情報は最適な形で参照できるよう工夫できていますが、わりと多くの時間はかかりそうです。
  加えてゲーム素材の部分です。RPGツクールのように既に素材が十分用意されているわけでもないため、自分で用意する必要がでてきます。最初は無料素材か簡易素材制作ツールを利用することになるかと思います。可能な範囲で素材制作技術も身につけられればとも思うのですが、やはりこの段階からプロのCGクリエイターレベルの技術を目指そうという選択肢は現実的でないように思うので、他の方との(外注/雇う/共同作業と形はどうであれ)協力が必要になってくるようにも思います。もちろん、最近ではゲームエンジンのように、プロでなくてもある程度の質をもった素材制作を手助けしてくれるソフトも出てきているようにも思いますので、それらも積極的に検討していきたいところですが。

Google Adsenseについて

  ついでに昨日あたりのタイミングでAdsense広告が貼れるようになったため、設定しました。Aaria.exeでの第一推奨ブラウザはBraveですので表示されないケースも多いかとは思いますが、広告収益分のソフトウェアの値引き、無料化は常にバランスを見て考えていこうと検討中です。もちろん、あまりアフィリエイトサイト的にするつもりもないため、メインはソフトウェア自体のサービス向上に全力を注ぎ、飽くまで当サイトはそのフォローとしての位置づけであることは、今までもこれからも変わりません。

今後の記事の傾向

  ソフトウェア公開の場、関連の度合いに差はあれ、情報公開の場としての役割は今後とも持たせていきたいと考えています。Blogger(Googleのこのブログシステム)自体、(細かくいじらない限りにおいて)あまり融通が利かないため、そのままシンプルに様々な記事を追加していくだけのスタイルをしばらくは続けていきたいと考えています。

2020-08-05

[76] Aaria.exe正式版 - 完成宣言

完成バージョンとして公開

  この度、Aaria.exeがこれ以上改良の余地がないことを確認し、その完成版としてv1.0.0を永遠の最終バージョンとし、ここに公開することを宣言いたします。
  これまで長い間、Aaria.exeは何百回と1からの制作し直しを繰り返し、多くの変化を遂げてきました。様々の変化を経て、この度、これ以上の大きな変更の余地がないことを確認し、ここに最終バージョンとしてv1.0.0を公開することを宣言したいと思います。

今後考えられる変更点

  今後も何らかの微調整、万が一のバグ、ブラウザ自体の大きな仕様変更に応じた修正など、若干の変更はあり得るかと思います。また、青空文庫他、様々なテキストスタイルのデータをAaria製テキストビューア仕様に変換するソフトの開発、それに伴うテキストビューア自体の修正など、今後変更のあり得る領域がないとも言い切れません。仕様に影響のない些細な微調整に関してはサイレント修正され、仕様に少しでも影響のある場合のみ、その情報は公開し、「完全マニュアル」にも修正を施すことにします。もちろんバグが発見された場合もその情報はしっかりと公開させていただきます。
  基本的には今後配布される正式版(v1.0.0)は最終バージョンとしデータベースの互換性はもちろん、ほとんど積極的な仕様変更は(時代が変わるほどの大きな何らかの変化が起きない限りにおいて)行いませんので、安心してお使いいただければと思います。

値段も大幅に値下げ

  Aaria.exeもAaria.dbを省くことも含め、3500円→2000円(税込)と、大幅な値下げを行いました。ソフトウェアは、ただコピーされるのではなく、一つ一つに個別IDが振られた状態でそれぞれにコンパイル処理が行われます。アーリアはユーザーの方を不特定多数的に扱うのではなく、お一人お一人との関係を大切にというモットーで接したいと考えております。

この機会にぜひ

  Aaria.exeが完成バージョンに至るのは長年の望みであった一方、想定外の出来事でもありました。頭の中の理想のソフトウェアは常に現実のソフトを上回り続け、それは一生涯続くものと思っていました。ここ2ヶ月の間、今までほぼ全勝だった頭の中の理想のソフトは一度も現実のAaria.exeに勝てていません。現実が理想に打ち勝つ日が来ること自体が想定外だったため、Aaria.exeやAaria.dbを中心とした今後の展開、まだ公表していない様々な試みも含め全て計画倒れ状態です。プログラマーとしてAaria.exeの改良や、便利そうな機能のソフトを思いつく度に作成し、Aaria.exeにおまけソフトとしてどんどん追加していこうという計画も一旦オジャンです。
  というわけで、Aaria.exeは想定外のタイミングで完成バージョンに至ってしまいました。今後メインの作業としてこのソフトの改良は行いません。バージョンアップの度に買い替えを検討しなければならない類のソフトウェアではなくなりました。この機会にぜひAaria.exeのご利用をご検討いただけると幸いです。

2020-08-04

[75] Aaria.dbの公開を終了

Aaria.dbの公開を終了します

  この度、アーリアではAaria.dbの公開を終了することにいたしました。
  もともとはこのDBを日々更新していくことで辞書情報としての販売も検討していましたが、もともと販売目的で制作されているDBでもなく、飽くまで使用例として公開用としていましたが、今後情報量(DB容量)が膨大になるにつれ、(特にバージョンアップ版などの)販売のシステムも複雑化していくことが予想されます。別途記事で詳細を書く予定ですが、Aaria.exeの販売システムの簡略化と値引き価格での提供を検討しています。もともとシンプルなソフトウェアであるため、特別な技術がなければ習得できないようなものでもなく、あえて使用例としてデータ容量の多いファイルを提供するよりも、各自が自由に使いこなしていただくほうがよりシンプルでよいという判断に至りました。

公開終了のきっかけ……

  いくつかあるのですが、公開終了に思い至ったきっかけの一つが「ゲームエンジン」です。使いこなすのに膨大な資料を読む必要があり、それを100ページかそこら読んだ地点で気づきました。

「ゲームエンジン1つ習得する難易度と比べたらAaria.exeの習得など数百倍容易い……」

  もともとAaria.exeはサーバーバージョンでは習得や使いこなすのにそれなりの知識や技術を要していたため、ソフトウェアバージョンでは開発者視点ではなく利用者視点で極限まで簡単に使いこなせるよう意識して開発していました。Aaria.exeはAaria.dbを作成するために作られたようなもののため、どのようにDBを作成すればその機能を目一杯活用できるかの例として適していると考えて公開/販売する方向で考えていましたが、Aaria.db自体、億単位で情報を詰め込んでいくことまで視野に入れて情報を増やしているところなので、いずれ配布だけでも膨大な容量を要することになると思い、Aaria.db自体を今後も公開対象とするのはあまり得策でないとも考えました。
  基本的な使い方はAaria.exe編集時の?とAaria.exeの完全マニュアルに全て掲載されています。実際のところマニュアル全てに目を通すのにもさほど時間はかかりませんし、特別高度な技術や概念を要するものでもなく、ただそのまま理解すればよいだけのレベルでもあります。改めて考えてみれば「Aaria.db」で使用例を示すにはやや大げさで、販売のシステムを複雑化してしまっているため、その点でシンプルさを追求するという事に反してしまっています。加えて言ってしまえば少しややこしい箇所があるとしたらA_Path機能あたりですが、これも無料で配っている閲覧用データと閲覧版Aaria.exeにて具体的な記述例とデータ利用方法を示しているので問題ないようにも思います。もちろん、説明の仕方に分かりづらい点があればいつでもお問い合わせいただければ、回答させていただくと同時にマニュアルにも改善を加えようと考えております。

自由に、そして有用に

  Aaria.exeはもともと全てをデジタル情報で扱うことを長年続けてきた経験と同時に、それらを最も理想的な形で管理するにはどうしたらよいかを追求しながら改善を続けてきた経緯を持つソフトウェアです。開発者自身、一生使い続けることを前提に開発し、そこで蓄積した全ての情報財産をそのまま引き継いで子孫に残し、代々価値を蓄積し続けることを想定し作られています。近々ブログの一新、Aaria.exeのシンプル化/値引きなど色々な発表を行う予定でいます。今後ともアーリアをよろしくお願い申し上げます。

[74] Microsoft EdgeがAaria.exeに対応

  Microsoft Edgeが新たにChromiumを元に作り直されたことにより、Aaria.exeの表示に対応しました。Chrome系と同様、ローカルのファイルを扱えるようになりました。
  Google ChromeとBraveを徹底比較に書きましたが、Aaria.exeでは今のところBraveの使用を推奨しています。逆にEdgeはChromeと同じものになってしまったため、あえてアンインストールしてしまってもよいかとも思います。とはいえMicrosoft配下のブラウザソフトのため、通常の方法では消せません。消す場合は、以下の手順を実行してみてください。

Microsoft Edgeのアンインストール手順

  1. ファイルエクスプローラーを開く(Win + E)
  2. C:\Program Files (x86)\Microsoft\Edge\Applicationに移動する
  3. バージョン(数値)名のフォルダを開く
  4. Instollerフォルダを開く
  5. ファイルエクスプローラーのファイル - Windows PowerShellを開く から管理者として開く
  6. メッセージウィンドウが出たら「はい」をクリック
  7. 「.\setup.exe --uninstall --system-level --verbose-logging --force-uninstall」をPowershellにコピペしてEnter

  これでそのバージョンのEdgeは削除できるはずです。ただ、どうしてもスタートボタンからのEdgeへのリンクアイコンは消せません。もちろんChromeやBraveなどにこだわらないのであればEdgeだけを残すという選択肢もあります。

[73] ゲームエンジンの選び方 - ややGodot推しの話

ゲーム制作ツールでは?

  前回ゲーム制作ツールかゲームエンジンかの話をしましたが、ゲーム制作ツールに関しては作りたいジャンルが決まっていれば選択にはさほど困ることもないように思います。RPGで有料でもよいならRPGツクールMZ、無料系が良ければ探せば多くあるのでそれぞれ試してみるのがよいでしょう。ただ、ツクール版の強みはやはり「素材」なのでその違いの検討はお忘れなきよう……。作りたいゲームの具体的なイメージが既にあるなら、より選びやすいように思いますし、同時に無料素材サイトで様々な素材を眺めながらゲームのイメージを固めていくのもよいかも知れません。制作ツールによるゲーム制作を通して何を楽しみたいのか、ある意味ゲームエンジン選び以上に重要になってくるポイントかも知れません。

ゲームエンジンにも様々な種類がある

  有名所のゲームエンジンについてある程度細かい説明をされているページとして「あなたのゲームに最適なゲームエンジンはどれか?」あたりがおすすめです。ゲームエンジン選びの一つのポイントとして、(プログラミング言語も同様ですが)ある程度知名度があり、ある程度多くの人が利用しており、ある程度将来性があることです。どれかが決定的に欠けている場合、普通はあまりおすすめができません。使う人が少ないほどそれに関する多くの情報は期待できず、将来生き残る可能性も薄くなるためです。開発者がいなくなり、バージョンアップがされなくなったら、他のゲームエンジンに乗り換えるか、その後は全て自分の力だけでやっていくハメになってしまいます。上のページで紹介されている7つ以外のゲームエンジンもたくさんありますが、ここでは特にUnity、Unreal Engine、Godotの3つに厳選しご紹介したく思います。
  ちなみに残りの4つのゲームエンジンを選ばなかった理由は以下です。

1. GameMaker:無料版では機能が限定されており(月額で?)料金が発生する。3Dには対応していない。毎月お金を払わないと制限なしに使えないという点が大きなデメリットでしょう。

2. CryEngine:オープンワールド系には向いているようだが、エンジンはそのままでは(特に初心者には)扱いづらいようで、規模もUnityやUnreal Engineに見劣りする(UnityやUEを差し置いてあえてこれを選ぶ必要性は薄いように思われます)。

3. MonoGame:ゲームエンジンというよりは、玄人向けのフレームワークと言った印象。3D制作には向かず、これからゲームエンジンを選ぶという初心者向けではない。

4. Construct:料金(年額)が発生。3Dゲームにはあまり適さない。

 (特に年額や月額で)料金が発生するゲームエンジンは個人的にあまりおすすめできません。もちろん「特別これがいい」という人の意見に反対するものではありませんが、使うのに常に料金が発生する(売り上げに応じてその一部に発生するのとは異なります)ことのデメリットはある程度重く考えてみる必要があるように思います。それでも使うメリットがあるのかどうかを。
  3D制作に向いていないこと自体は大きなデメリットとは考えていませんので、絶対に3D制作はしない、2Dゲームに3D要素を少しでも加えるつもりはない、というのであれば2D特化のゲームエンジンも選択肢に入るかと思います。いざ3Dゲームを作ろうとなったときにそれ用のゲームエンジンを使えばよいだけのこと……とも言えます。

おすすめの3ゲームエンジン

  以下の3つが特におすすめのゲームエンジンになります。もちろん「飽くまでおすすめ」のため、これ以外の選択肢を選ぶのも全然アリだと思いますし、良い/悪い、正しい/間違っているの話ではないため、飽くまで参考までにということでご了承ください。

Unity

  現時点で最も多くの情報が得られ、ユーザーも多いという点においておすすめできるゲームエンジンとなります。「ゲームエンジンならUnityを選んでおけば無難」という意味でのおすすめです。ただ、宣伝にお金をかけて「Unity推しの情報がばらまかれている感」を、色々な情報を得る過程で少し感じました(ココだけの話です)。「品揃え豊富なAsset Store」というのは大きな魅力でしょうし、ユーザーが多く、お金が稼げて、宣伝も多くできて、長生きする……という将来性の点もメリットと言えるでしょう。
  一定以上の稼ぎに対して利用料が発生します。この点はUnreal Engineも同様ですし、あえてデメリットに加えるほどの部分ではないとも思います。むしろそのために様々な登録や収益の管理をされることがデメリットとも言えそうです。
  また、ゲーム機向けのゲームを作る際はUnreal Engineと共におすすめとなります。このケースでは逆にGodotは「おすすめ」には入りません。デフォルトでコンパイルできないことは大きなデメリットとも言えるからです。
  興味がおありの方は詳細を調べてみることをおすすめします。また、実際の使い勝手などは実際に使ってみないと分からない部分でもあります。登録など面倒なことはあれ、無料で使えるものなので興味ある方はぜひ一度試してみてください。

Unreal Engine

  最高の3DCGのゲームを作りたいなら最もおすすめなゲームエンジンです。最高性能なだけに実際「ゲーム以外」でも使われています。FF7リメイクもこのUEを使っています。今後出る予定のUE5は現在のUE4よりさらにすごいです。


  これだけで使ってみたくなります。ゲーム以外にも用途があるという意味でも、この技術はゲーム業界以外でも役立てられる見込みがあります。何より時代の最先端を行っている感があり、その技術を無料で使えるという点も嬉しい要素です。ただ、大規模ゲームに向いている反面、小規模ゲームでは大げさになりすぎると見られており、簡単な2Dゲームを作りたい場合などはUEは選択肢にすらならないと思われます。
  3Dゲーム制作を中心にやっていきたいのであれば、有力な選択肢になり得ます。むしろ3DCGクリエーターにこそ向いたツールなのかも知れません。ちょっとしたデモンストレーション、映画のワンシーンなど、実用的な映像制作を一人で行える日も遠くないのでは……と思わせてくれるツールです(現在既に可能なのかも知れませんが)。

Godot


  最大手2ゲームエンジンに続いて、オープンソース最大手のGodotの紹介に移ります。最近急激に人気を伸ばしており、完全無料で使え、2D/3Dの両方に対応し、非常に軽く、まさにゲームエンジンのために開発されたゲームエンジンのような存在でもあります。
  少し前のGodot紹介の記事に「日本語情報がほとんどない」と紹介されていましたが、現在では公式ドキュメントの日本語訳に加え、多くの日本語情報があります。最近ではGoogle翻訳が十分日本語として読めるレベルの日本語に(英語を)訳してくれるため、英語サイトを自動翻訳して読む方法もさほど苦にはなりません。3Dに関しては次のバージョンでさらに大きくその性能を伸ばす予定のようで、かなり期待が持てます。
  2D/3Dのゲームをそれぞれ制作できるだけでなく、同時に混ぜて表現することもできるため、より幅広く様々なゲームを制作することに長けています。完全無料で使える点も大きく、収益を管理されることなく、それらに関連する手続き関係の手間が発生することもありません。自由に制限なく使うことができ、次バージョンの3D面の強化や、最近の人気の上昇面を考えると、将来性の点では最も期待できるゲームエンジンの一つと言えるでしょう。
  上記2エンジンに対するデメリットと言えば、ゲーム機へのコンパイル面(できないというわけではなく標準では対応していない)、アセットストアの量、3Dに関しては次バージョンでどこまで伸びるか次第でしょう(現在もしっかり対応はしています)。
  完全フリーに加え、十分万能感のある点が、Godotの強みであり、かつ最近人気が高まっている理由でしょう。軽いゲーム制作にも向いており、エディタ自体が非常に軽いです。zipで落として解凍するとexeファイル一つが出てきます。それを起動すればすぐに使用を開始できます。インストールさえ不要の手軽さです。

結局どれが「おすすめ」か

  最先端3Dゲーム制作や、綺麗な3DCGを扱いたい方はUnreal Engine、2DゲームならUnityかGodot、無料と自由を得たいならGodot、無難な選択肢で試したいならUnity、個人的なおすすめとしてはやはりGodotとなります。
  最も慎重に決めたいという方は、出来る限り全ての選択肢を実際に簡単なチュートリアル程度まで試してみるのがよいでしょう。表面的な情報をより多く他者から得た後、最終的には個人的な好みで決めることになります。どのゲームエンジンにも多くの利用者がおり、どのゲームエンジンにも選ばれる理由があります。それぞれのゲームエンジンに関しては、ここで紹介しきれなかった多くの要素、情報がネット上にたくさん存在しています。興味を持たれたものに関してはさらに色々と情報を集めてみることをおすすめします。
  ここでGodotをおすすめした理由は「完全無料」「万能性」「将来性」にありますが、それはUnityやUEを選ばなかった理由ではありません。Unityも実際は無料でも使える上、最も無難という部分に万能性、将来性を見ることができますし、UEは万能性にこそ欠けますが、無料で使える別格のソフトという意味でも強い将来性を感じます。飽くまでネット上の情報はデータ、表面上のものと考え、最後の最後は好みで決めていただけたらと思います。

[72] ゲーム制作ツール vs ゲームエンジン

  前回の「ツクールMZ」についての記事に関して、どうせ制作するならもう少し本格的にゲームエンジンの使用も検討してみようかという考えが出てきました。
  そこで今回は特定のジャンルに絞ったゲーム制作ツールと、あらゆるゲーム制作に対応できるゲームエンジンとを比較してみたいと思います。

ゲーム制作ツールとは

  特定のジャンルのゲーム制作に特化した、RPGツクールなどを代表とするゲーム制作を簡単に行えるソフトウェアです。「スーパーマリオメーカー」のようなものは、ゲーム制作ツールというよりは「ステージ制作のできるゲーム」に近いもので、昔「ハイパーロードランナー(ゲームボーイソフト)」などでステージを作って遊んでいた記憶がありますが、「ゲーム制作」というほどのものではないでしょう。
  ゲーム制作ツールはもう少し複雑なもので、一つの作品を完成させる難易度は「1ステージを制作する」のと比べるとかなり高いものに思えます。それでも小規模(ドラゴンクエスト1かそれ以下程度の規模)のものをしっかり計画立てて作るのであれば、中学生くらいの方でもわりと簡単に作れてしまうものと思います(逆に計画を立てず「できるだけ大作を」と意気込んでしまうとゴールが見えなくなってしまいがち)。よく「とりあえず小さくとも完成品を一つ」と言われますが、実際RPGツクールなどであるなら、土台部分をある程度しっかり作り込み、ストーリーを作り始める段階までくれば、一通りの制作経験は積んだと考えてよいとも思います。「そのストーリーをすぐに終わらせて完成」との差を比べれば、あまり差がないことに気づくはずです。
  ゲーム制作ツールの何よりものメリットは専門的な知識、特にその技術をほぼ一切必要としない点でしょう。「ステージ制作」と比べれば「ただブロックを並べれば完成」とまではいきませんが、ほぼ視覚的/直感的に理解できる範囲で数値や文字列を設定していけば完成しますし、RPGツクールに関していえばグラフィックや音楽などの素材まで全て揃っているため、「ステージ制作」に近い感覚で一つのゲームを完成させることができてしまいます。RPGツクールやサウンドノベルツクールで言えば「物語作りに集中できる」点が何よりも大きなメリットと言えるでしょう。
  あるいはゲームグラフィックが描ける方にはこの上なく適したツールのようにも思います。何より(見た目の印象としての)オリジナル作品を作りやすい点が大きいでしょう。
  デメリットは(特にRPGツクールの場合)個性を出しにくいところでしょう。インターフェイス(とそれ関連の演出)をほぼ変更できないため、その手の作品を多くプレイしている人にはすぐにRPGツクール製であることが分かってしまいます(特別隠すこともないでしょうが)。そのためツクラー視点ではどうしても悩ましい点ではあるのですが、フリーソフト感がどこまでもついて回ってしまう……何か宿命のようなものを感じます。
  少なくともゲーム画面の解像度とインターフェイス周りのカスタマイズの自由度、RPGツクール感を少しでも強調されないための変更手段は用意しておいて欲しいものと昔から感じていたりします(最近のツクール製品は知らないため、詳細部分まで知った上での発言ではないのですが)。
  ゲーム制作ツールは基本的に制作できるジャンルが特定のもの(RPGならRPG)に限られてしまうため、飽くまでそのジャンルが作りたい場合にのみ適しています。RPGツクールでアクションRPGの制作は可能ですが、少々無理にイベントを駆使して作るため、色々と違和感が残ったものになってしまいます。ましてやシューティングやパズルやサウンドノベルなど、作れないことはないでしょうが、限界を感じるのではと思います。

ゲームエンジンとは

  ジャンル関係なくあらゆるタイプのゲームを自由に作りたいのであれば、現在はゲームエンジンが最も人気の選択肢でしょう。多くの市販の大作ゲームも含め、ゲームエンジンを使って作られているものは数知れず、大型のゲームほど、ゲームエンジンに頼らず1から全てをプログラミングにて行うことは、だんだん現実的な選択肢ではなくなってきています。
  特に最高クラスの3DCGを駆使したゲームを1から作成できる企業は、そんなゲームエンジン自体を制作している企業を除いてそう多くはないでしょうし、最近話題だったFF7リメイク版もUnreal Engineというゲームエンジンを使用して作られています。ちなみにUnreal Engineは無料で誰でも使うことができます(一定以上の額を売り上げた場合のみ多少の利用量が発生します)。
  ゲームエンジンはわかりやすく例えれば「ゲーム制作に特化したスクリプト言語」といったところでしょうか。スクリプト言語は「JavaScript(Python/Ruby/PHP)」でも有名な、簡易のプログラミング言語で、実際のプログラミング言語の専門的な知識や技術をあまり必要としないため、プログラマー以外の人でも比較的簡単に扱うことのできるものです。
  ただ、ゲームエンジンの厄介さはスクリプト言語の難易度(プログラミングに慣れている人ならほとんど習得に時間を要しません)ではなく、その多くの機能の把握とそれをより最適な形で利用する技術(知識/経験)の習得でしょう。それら多くのものを駆使して一つのゲームを作り上げる難しさは、ゲーム制作ツールの比ではないように思います。自由な分、覚えることも多く、その結果、より自分の思い描いたものを作成できる……本当の意味でのゲーム制作の醍醐味を味わえる選択肢のようにも思います。
  ちなみに多く(ほとんど)のゲームエンジンではプログラミング言語による介入を拒否しません。直接プログラミングしたい機能や箇所は、ゲームエンジンによって対応できる言語に制限はあれ、直接プログラミング言語にて書くことができるのが普通です。この点において向き不向きはあれ、ゲームエンジンを使うことで作れなくなるゲームはないと考えることができます(もちろん2Dゲーム制作に特化したゲームエンジンで3Dゲームを制作するのはおすすめできませんが)。

どちらを選ぶのがよいか

  人によって答えは違うだけでなく、結構深く悩んでしまう方も多いかと思います。はっきりどちらかに決まっている人を除き、目安として以下を参考にしてみてください。

ゲーム制作ツール向きの方は……

  ゲームエンジンはプロの方も使っている本格的な技術でもあります。高いプログラミングに関する専門技術が必須ではないとは言え、結構な分量の資料を読まないとなかなかまともに使いこなすことができないようにも思います。以下の強い思いがある方は、ゲーム制作ツールを試した上で、物足りなくなったらゲームエンジンに手を出すことを検討されてはいかがでしょうか。

1. ゲームシナリオ、ゲームグラフィックなど、自分の表現したい要素はゲームシステムそのもの以外にあり、できるだけそれ(自分の表現したい要素)に集中したい方。

2. 将来ゲーム制作でお金を稼ぐことに特別興味があるわけではなく、ゲーム制作を純粋に楽しみたいが、そのために必要以上に苦労したり時間を浪費することは避けたい方。

  上記のケースに当てはまる方は特にゲーム制作ツールに向いているのではと思います。2は別にゲーム制作ツールで作ったゲームではお金を稼げないことを意味しているわけではありません。ゲームでのお金稼ぎに興味がないのであればなおのこと、という意味です。

ゲームエンジン向きの方は……

  習得難易度の高さ自体がそもそもゲーム制作ツールに対するゲームエンジンのデメリットと言えます。それを受け入れた上でゲームエンジンを選ぶ方は、以下の傾向もあるように思います。

1. 長い目で見てゲーム制作に関わっていきたい方。ゲームでお金を稼ぎたい、プロとして雇われて活躍したい、趣味であれ自分のこだわりのゲームを追求したい方。

2. 自由にゲームを創作できる能力を手に入れたい方。ゲーム制作ツールのような制限の中での組み立てではなく、全てを自分でコントロールする楽しみを味わいたい方。

  長い目で見て……がポイントでしょうか。現在はゲームエンジンのおかげで、一人で制作できるゲームの質が大分上がりました(それもプログラミングの技術なしに)。学習すべき、経験すべきものは多い分、積み重ねを通してより多くのことができるようになり、自由にゲームを作り出せるようになる……手軽に、ではなく、積み重ねを通して深い味わいを求めるなら、この機会にゲームエンジンに挑戦してみるのはいかがでしょうか。

  もう一つゲームエンジンのメリットを加えるとするなら、これは見方によってはゲーム制作ツールのメリットにもなるのですが、ゲームエンジンは無料で使えるものも多く、バージョンアップももちろん無料のため、自分の制作できるゲームの質は自分の技術次第で、そしてゲームエンジンのバージョンアップも手伝ってどんどん高まることが期待できます。ゲーム制作ツールは最初からできるゲームの質は(もともと高いとも言えますが)ほとんど変わりません。そして新しい製品が出るたびに(質がその都度上がるとも言えますが)お金がかかります。ここでいう質とはゲームの操作性やゲームの根本的なルールのような部分、グラフィックで言えば解像度や2D/3Dとその表現力などのことで、物語の出来具合などとは別の要素についてです。つまりその質の部分をゲームエンジンでは自分の努力で、ゲーム制作ツールではお金で(共通のものを)手に入れることになる点が異なります。もちろんこの両者の質はお互い大きく異なり、表面的に同じレベルなら、ゲームエンジンの方が圧倒的に(努力を時給でお金に換算して比較すれば)非効率であり、反面自分ならではの自由にコントロールの効く技術として価値が出ます。「自由」とはRPGツクールの戦闘シーンをサウンドノベルツクールに使うことはできませんが、ゲームエンジンでなら簡単にできます(一度手に入れた技術や方法は他のどのゲームにもそのまま代入したり詳細な変更を加えることができるということです)。

  ゲームエンジンのメリットを数多く上げてしまったようですが、これらのメリットはほとんど全てが「技術習得」という努力の代価とも言えます。それ相応の努力をしてまで得たいかどうか……が判断の分かれ道になるかと思います。ゲームエンジンを選ぶことを考えている方は、「技術習得自体を楽しめるか」も考えてみてください。本気で楽しみながら技術習得と向上を楽しめるのであれば、ゲームエンジンはおすすめできる選択肢となるでしょう。

[71] entrenで検索キーワードが設定できるように


  entrenにて検索の際のキーワードを追加できる機能が実装されました。
  追加で「アルゴリズム精度の改良」と「UI/UXの改善」もなされているそうです。

  entrenは受動的に使える検索エンジンで、積極的に検索できる機能はなく、待っていると次から次へと無作為に新しい記事を表示してくれます。

  自分が思ってもいなかったような記事に出会えるというメリットもあるにはあるのですが、あまりに無作為すぎて、逆に興味の持てる記事に出会う確率の低さが問題になっているようにも感じています。そんな中、興味のあるキーワードを設定できるというのは期待のできる改善ポイントのようにも思います。もちろん、このキーワードが効きすぎると結局普通の検索エンジンと変わらなくなってしまうという本末転倒感もあるため、難しいところですが。

  現在は、たまに気が向いた時にしか使っていない状態ですが、時々でも「気に入らなかった」チェックをしておくと、並ぶ記事が厳選されてくるのではと、あまり「キーワード」を意識せずにとりあえず特に興味が持てなかったページにひたすらチェックを加えています。
  軽く全体を見渡したところ、今までチェックした「気に入らなかった」データを確認(削除)できる場所はなかったので、逆に「間違ってチェックしてしまった」などを気にせずに、わりとアバウトにどんどんチェックしていくようにしています。恐らく「チェックされたキーワードを含む記事は今後一切表示されない」といったルールにはなっていないように思うので。

  上記では「本末転倒」的な事を言いましたが、実際のところ設定した「キーワード」に過剰反応してくれる方が個人的にはよかったりします。興味のあるテーマの新記事が積極的に並んでくれるのであれば、RSS的に使えますし、意外要素があるとは言え全く興味もない記事のタイトルをいちいち確認する手間もなくなります。もちろんここら辺は既存のサービスとの差やバランスの問題もあるので難しいところでしょう。

  SNSで流れてくる広告じみていて、ただ流行を察知する以上の機能を持たない類の情報群には興味が持てないため、どうしても実用性のある情報収集手段を求めてしまいます。そんな有用な情報源の一つとなってくれることを期待しています。